Gamification i læringsdesign

10. JANUAR 2017  I  By Karin Eckersberg

Hvad er gamification – og virker det? Er det mere end tryllestøv på det kedelige ry, som traditionel e-læring har fået? Læs her om både opsigtsvækkende resultater og kritik. Hør hvad Gamification Expert Jesper Geisler Hansen siger om læringseffekten og bedøm selv! Få også et eksempel på, hvordan man kan lave læringsdesign med gamification.

Traditionel e-læring… gab!

Jeg sidder og kæmper med et PRINCE2-kursus – den del, der foregår via e-læring. Det er simpelthen sørgeligt kedeligt, og det piner mig, som er uddannet lærer, at man ikke har oppet sig mere på læringsdesignet. Hvid skærm med grim tekst i faner, som jeg passivt klikker mig igennem. Det er knastørt, og jeg er i alvorlig fare for at falde i søvn. Til sidst skal jeg svare på en multiple choise test, og efter alle mine anstrengelser, så sker der ikke andet til sidst, end at jeg skal klikke ‘Afslut’.

Situationen ligger nogle år tilbage. Jeg husker stadig følelsen af ærgerlig nødvendighed, selvom jeg ønskede mig certificeringen og havde stor interesse for projektledelse.

Vi kører den ind med gamification!

Gamification er brug af spilelementer i en ikke-spil kontekst, fx en læringssituation. På den måde forsøger man at skabe et læringsdesign, hvor vi i højere grad leger os til ny viden. Målet er, at det bliver så sjovt, at vi simpelthen ikke kan lade være.

Gamification er kendt og brugt i mange organisatoriske og forretningsmæssige processer, og i øjeblikket vinder det også frem i forbindelse med kompetenceudvikling. Men er det andet end en drivkraft? Er gamification mere end kærkomment tryllestøv over det i mange sammenhænge elendige ry, som e-læring har fået? Kan vi med gamification indfri ønsket om at gå fra pligt-læring til lyst-læring – og stadig lære noget? Noget tyder på det.

Opsigtsvækkende resultater

Et forsøg med mikrolæring og gamification fra Westerdals, Oslo School of Arts, Communication and Technology, viser opsigtsvækkende resultater. Mikrolæring er læring, hvor modtageren blot skal træne enkle færdigheder eller tilegne sig en lille afgrænset portion viden.

I forbindelse med uddannelse af sundhedspersonale i anvendelse af tvang, blev deltagerne inddelt tilfældigt i tre grupper. Hver gruppe afprøvede forskellige læringsformer:

  • Kontrolgruppen blev undervist i stoffet på traditionel vis med forelæsninger og workshop
  • App-gruppen blev undervist via en game-app, hvor det på tid gjaldt om at svare på så mange spørgsmål, som muligt.
  • App/Facebook-gruppen blev undervist via appen, men havde også en lukket. Facebook-gruppe, hvor man kunne dele, kommentere og like hinandens resultater, og der var mulighed for at konkurrere mod de andre i gruppen.

Appen var meget enkel og bestod af 20 flashcards med spørgsmål og svar, som deltagerne skulle svare ja eller nej til.

Alle grupper blev testet før og efter undervisningen for at måle læringseffekten. Kontrolgruppen havde i før-testen 26% rigtige svar og i efter-testen 29% rigtige svar. App-gruppen havde i før-testen 23% rigtige svar og i efter-testen 70% rigtige svar. App/Facebook-gruppen havde i før-testen 25% rigtige svar og i efter-testen 76% rigtige svar. Se grafik neden for.

Undersøgelsen indikerer en markant øget læringseffekt af kombinationen mikrolæring og gamification, altså gamification i læringssituationer, hvor den lærende skal tilegne sig specifikke afgrænsede færdigheder eller viden.

Læsetræning med gamification

Vi har også danske undersøgelser, der indikerer det samme. Frontread er en danskproduceret app til læsetræning tilsat gamification. Den fås i forskellige udgaver til både virksomheder, ungdomsuddannelser og grundskolen. Jeg har fulgt produktet i nogle afprøvninger i gymnasiet og på erhvervsskolerne, hvor resultaterne er meget tydelige, og ikke mindst fordi eleverne er meget vedholdende i deres træning.

En afprøvning blandt 99 medarbejdere fra DONG viser, at deltagerne mere end fordoblede deres læsehastighed (112%). Frontread tester også læseforståelsen, som også var øget, idet deltagerne har flere rigtige besvarelser i sluttesten end i starttesten. Undersøgelsen blev gentaget to år efter med henblik på at vurdere langtidseffekten. På dette tidspunkt havde deltagerne yderligere øget deres læsehastighed med 12%. Man har altså her halveret den tid, medarbejderne bruger på læsning, og samtidig er deres læsning blevet mere fokuseret!

Tvivl om læringseffekten

Eksemplerne ovenfor indikerer klart, at gamification har en positiv virkning på indlæringen, men ifølge Gamification Expert Jesper Geisler Hansen, er det ikke alle undersøgelser, der kommer frem til det resultat: “Mange studier peger på, at gamification ikke virker. Der er i 2016 kommet en rapport, der viser, at gamification er et godt værktøj til at styrke motivationen, men det har minimal indflydelse på indlæringen. Det er ikke noget, jeg kan genkende fra min anvendelse af gamification, men jeg kan godt forstå, hvorfor og hvordan disse resultater er blevet til. Når man taler gamification og spilmekanikker, taler mange hurtigt om de oftest anvendte: point, badges, leaderboards og levels. Disse fire mekaniker kan udrette fantastiske ting, når de bruges rigtigt. Men de bliver ofte kun brugt til at højne motivationen og designes ikke til at støtte fuldt op om læringsformålet”.

Gamification Expert Jesper Geisler Hansen

Jesper Geisler Hansen peger på, hvor vigtigt det er, man laver et gennemtænkt læringsdesign og ikke bare spicer op med gamification: “Dine valg af spilmekanikker skal nøje vejes ud fra, hvem dine brugere er, og hvordan de foretrækker at bliver kommunikeret med. Det er ikke alle der kan lide konkurrencer, og der kan jo være modstand mod selve formen. Alt afhænger af målgruppen, formålet med læringen og læringssituationen. Det er forudsætningen for at kunne designe et virkningsfuldt gamificationforløb.”

Læringsdesign med gamification

Vil du lave læringsdesign med gamification, så begynd med målgruppen, læringsformålet og læringssituationen. Herefter skal du få indhold og form til gå op i en højere enhed og vælge blandt de rette gamificationelementer:

  • Mål og regler: hvad gælder det om? hvilke muligheder og begrænsninger er der?
  • Points: hvor god er jeg? Er jeg bedre end sidst?
  • Leaderboard: hvor god er jeg i forhold til andre? Er jeg bedre end min kollega?
  • Storytelling: hvilken historie deltager jeg i? er der flere scenarier?
  • Personificering: hvem er jeg? hvordan ser min avatar ud?
  • Interaktion: hvad kan jeg gøre? hvad kan jeg skabe?
  • Feedback: hvor mange points får jeg? hvilke konsekvenser har mine valg?
  • Progression: hvor langt er jeg fra målet? hvad er næste delmål/level?
  • Belønning: hvad kan jeg vinde? hvad er min belønning? Får jeg et badge?
  • konkurrence: er jeg foran eller bagved andre? hvad er highscore?

Traditionel e-læring vs gamification

Hvor man i traditionel (og kedelig) e-læring typisk tænker stoffet i en faktuel ramme, kan man med gamification tænke stoffet ind i en narrativ (fortællende) ramme. I det følgende kan du se forskellen på læringsdesigns med og uden gamification. Målgruppe, formål og læringssituation er selvfølgelig de samme i begge eksempler:

Målgruppen
Sælgere i en butikskæde. De er bonuslønnede og motiveres generelt af konkurrenceelementer. Til gengæld er de ikke vilde med at sidde stille på en skolebænk, og det er meget vigtigt for motivationen, at læringen er autentisk og orienteret mod deres daglige praksis.

Formålet
Sælgerne skal blive bedre til at spotte købssignaler.

Læringssituationen
Sælgerne skal blive bedre NU. Flere butikker i kæden sælger ikke nok, og i hvert fald er potentialet større. Det er omkostningstungt at sende sælgerne på kursus. Det er billigere at udvikle et e-læringskursus og lade sælgerne tilegne sig viden gennem et e-læringsforløb. Og med udsigt til øget salg, så er businesscasen god!

Eksempel med traditionel e-læring

Fakta om købssignaler formidles gennem tekst og billeder. Medarbejderen læser om købssignaler og ser billeder og film, der illustrerer teksten. Formidlingen følger et lineært princip, hvor medarbejderen tages i hånden fra start til slut. Til sidst afprøver han sin læsning i en quiz. Svarer han rigtigt på mere end 85%, består han kurset. Hvis ikke må han begynde forfra. Det er nærmest som at læse en bog…

Eksempel med gamification

Læringen bygges op omkring en virtuel butik med flere sælgere, og mange kunder med forskellig adfærd. Med en personificeret avatar kaster medarbejderen sig ud i interaktion og dialog med kunderne i butikken. Jo dygtigere han er til at opfange og respondere på kundernes købssignaler, jo mere sælger han. Dette vises tydeligt i form af en bonus, der vokser. Medarbejderne kan også se kollegernes salg og bonus. Når butikken lukker, kommer chefen forbi og giver ‘high five’ til den, der har solgt mest. Her følger formidlingen ikke et lineært princip, idet medarbejderens interaktion er afgørende for det næste handlingsforløb. Det er hans egne valg og eksperimenter, der leder læringen frem.

I læringsdesignet med gamification er der inddraget følgende spilelementer: storytelling, avatar, feedback, belønning, konkurrence og leaderboard. Læringsdesignet understøtter dels sælgernes hverdag (det er autentisk), og det er interaktivt (via trial and error), og medarbejderen kan træne, så længe han har brug for det (hvilket er en anden følelse end at skulle ‘starte forfra’). Her spiller indhold og form rigtig godt sammen.

Har du erfaring med gamification?

Hvis du har erfaring med læringsdesign med gamification, så skriv gerne en kommentar. Måske har du udviklet, måske har du deltaget i e-læring tilsat gamification? Skriv også, hvilke erfaringer du har i relation til effekten.

1 Kommentar

  1. Bo Paivinen Ullersted

    Jeg har arbejdet med gamification i noget tid, og bl.a. skrevet teoretisk pædagogikum opgave om dette.

    Hvis jeg skulle nævne et projekt der kunne sammenlignes med de nævnte lærings-apps, ville det være gamification af simulationsarbejde. En gruppe elever arbejdede med en simulation af en laser på atom-niveau i fysik C. I stedet for at lave en kogebog til dem, var deres opgaver i stedet at få simulationen til at gøre bestemte ting, i selvvalgt rækkefølge. Når et hold både kunne demonstrere løsningen og forklare hvordan simulationen var indstillet, fik de en achievement med et billede ud fra deres selvvalgte holdnavn.
    Det kørte rimeligt godt, og eleverne fik en god intuitiv forståelse af det ellers ret komplicerede emne. Bagefter tvang jeg eleverne til at udfylde spørgeskemaer, og kunne konkludere flere ting.
    Eleverne reagerede ikke specielt meget på at der var en samlet “high-score” liste, de fokuserede bare på om de opnåede deres achievements eller ej. Forløbet var engagerende, men ikke mere end et modul med laboratorieøvelser. Og endelig var det primært det at få en klar og hurtig vurdering af hver eneste løste opgave, der var det mest positive element.
    Desuden kunne jeg konstatere at det var svært at få eleverne til efterfølgende at formulere deres intuitive forståelse af simulationen til fagsprog.

    Men ellers har jeg haft mest fokus på gamification som en måde at ændre ellers almindelig undervisning på, uden brug af apps. Altså gamification der minder mere om brædtspil end computerspil.

    Mit mest succesfulde forsøg har været at repræsentere indholdet af et forløb på fire moduler som et kort. Ved hjælp af kortet skulle eleverne så selv udvælge forskellige opgaver de ville løse, og læse den nødvendige teori. Kortet satte nogle deadlines og relevante begrænsninger, så de var sikre på at have et minimum af nødvendig basal viden om f.eks. bølgelængde, inden de gik videre til avanceret teori der byggede på dette.

    Svar

Trackbacks/Pingbacks

  1. Digitale Darlings | IntoLearning - […] learning gennem resultater fra flere undersøgelser. Jeg har tidligere skrevet om det i indlægget Gamification i læringsdesign, hvor jeg bla…
  2. 10 fordele ved online kurser | IntoLearning - […] E-læring som innovationsbooster Mange muligheder med MOOCs Gamification i læringsdesign […]

Indsend en kommentar

Din e-mailadresse vil ikke blive publiceret. Krævede felter er markeret med *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.

First movers choice

Vær den første
der får besked om nyt blogindlæg.
Skriv dig op
til mit nyhedsbrev


OBS: persondatapolitik under fanen 'Om'.

Du er nu tilmeldt mit nyhedsbrev.

First movers choice

 Vær den første
der får besked om nyt blogindlæg.
Skriv dig op
til mit nyhedsbrev

OBS: persondatapolitik under fanen 'Om'. 

Du er nu tilmeldt mit nyhedsbrev!

Pin It on Pinterest

Share This